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21/03/2008

Sincronismo labial / Lipsynch


Estas são as bocas usadas para fazer falar o personagem Garanhão do "Tuguex".
Para este tutorial precisam dos softwares Anime Studio Pro e do Papagayo.

Todas as bocas são desenhadas no Anime Studio Pro com o mesmo numero de pontos e são feitas em camadas separadas (aconselho a fazerem a boca "AI" e depois copiarem essa camada e mudarem a posição dos pontos para obterem as novas bocas).
Essas camadas são inseridas numa camada "switch layer" de modo a ficarem todas agrupadas.
Depois no programa Papagayo abram o ficheiro de audio e escrevam o texto correspondente à fala. Carreguem em "phonetic break down" e agora ajustem as barras de texto para alinhar com o som. Quando já estiver bem ajustado o texto ao som exportem um ficheiro .dat.
Nota: no papagayo podem escolher 3 idiomas para o "phonetic break down", inglês, espanhol e italiano. Para sincronizar com textos em português usem o espanhol, têm é de retirar os acentos e ter atenção aos "b" que às vezes o programa converte em "v" e vice-versa.
Voltem ao Anime Studio Pro, seleccionema "switch layer" das bocas e cliquem em layer settings. No último separador da caixa de opções que aparece (switch) activem a interpolação (é o que faz as bocas fluirem de uma pose para outra em vez de saltarem) e importem o ficheiro .dat que exportaram do Papagayo. Cliquem OK e se tudo correu bem a timeline está cheia de key frames. E já está tudo sincronizado, o personagem já fala.
Se a boca não fluir bem de umas poses para outras, é sinal que essas poses têm um numero diferente de pontos no desenho, têm de ir ao frame zero e alterar o desenho.

Páscoa Feliz!


These are the mouths used to make the Garanhão character from the series "Tuguex" talk.
For this tutorial you'll need Anime Studio Pro and Papagayo, this one is free at Lost Marble.
All the mouths are drawn in diferent vector layers in Anime Studio Pro, and they have to have the same number of points. The layer names have to be the ones shown in the picture, or else Papagayo will not recognize them.
Now get all the different layers and group them inside a switch layer. Time to use Papagayo.
Open the program and load your audio file, in the box at the bottom of the screen type the text corresponding to the sound clip.
Now hit the "phonetic break down" button. See the green bars with your text on top of the audio file? Drag them until words align with the corresponding sound. When your happy with the synch export the .dat file and close papagayo.
Go back to Anime Studio and select the switch layer with all the mouths inside. Click in layer settings, and in the pop-up box, go to "switch". In the source data, load the .dat file you just exported with Papagayo. Now check the interpolation box and thats it!
when you close the layer settings window, key frames should appear on the timeline. Play around with the cursor along the timeline. If everything whent right, yu shoul see a mouth moving with automatic tweening from one key position to the next. If this is not happening, you have a different number of vertices on some of the mouth layers, just go to frame zero and add or remove points to the mouth you drew.

Happy Easter!

11/06/2007

tutorial - O céu

Esta imagem é o céu do modelo 3D que tenho estado a mostrar em posts anteriores (2D aos 3D, cacto em Blender, Deserto a 3D, ...). Usem sempre umas dimensões de pelo menos o dobro da altura do render final, senão ficam com um céu pixelizado (é claro que até podem querer que esse seja o efeito).
Foi todo feito em Flash 8 usando os filtros de blur e glow.
Quando definido como céu no Blender fica como no render seguinte.
A única coisa a ter em atenção quando fazem o céu para uma cena 3D é ter em conta que ele vai ser mapeado ou num cilindro (como neste caso), ou em metade de uma esfera (tipo uma cúpula).
Por isso certifiquem-se que o lado direito liga com o lado esquerdo. Em cima não é necessário muito pormenor visto esta parte da imagem ser distorcida quando a 3D, a parte de baixo pode incluir coisas como montanhas ou prédios (skyline).

16/05/2007

Pathfinder- video tutorial




Tal como prometido aqui está o Making Of da ilustração de ontem.
O que demorou quase 4 horas a fazer, dura aqui 9 minutos. A parte final do desenho não ficou gravada porque o Snag It deu erro, mas eram só ajustes.
Liguem as colunas e divirtam-se.

25/04/2007

tutorial - Abstracto

Este é o fundo em que foi inserida a imagem do post de dia 25 de Março e foi feito para o blog Bijuteria Rita Soares. A encomenda era algo abstracto, colorido e alegre, que tivesse a ver com a bijuteria. O vectorial foi a escolha óbvia.
As estrelas foram feitas com a ferramenta de poligonos, é só escolher o número de vértices e arrastar o rato. Para as pintar com aquele efeito de volume é com o filtro emboss.
Os brilhos nas bolas de sabão são bolas com o filtro blur que o Flash 8 tem.
As espirais também foram pintadas com o emboss, e foram desenhadas com o lápis.
Os riscos diagonais, para ficarem certinhos, foram feitos desenhando uma recta e depois outra que intersecta-se a primeira. Com a seta arrastam perto de uma das rectas e ela passa a ser curva. Arrastem a ponta dessa curva que não está a intersectar a recta original até que ela intersecte. Ficam com uma forma que de um lado é recta e do outro é uma ligeira curva. Pintem o interior e voilá, têm umas linhas elegantes!
O fundo é um gradiente que depois foi interrompido com umas linhas desenhadas com a ferramenta do lápis usando uma tablet. Nessas novas divisões apliquem o mesmo gradiente mas desfasado. Para controlarem melhor o gradiente podem ou arrastar o balde de tinta em vez de clicarem, o gradiente fica com o comprimento e o ângulo que vocês fizerem ao arrastar, ou usem a ferramenta de controlo dos gradientes na barra dos botões.
Alguma dúvida ou mais explicações mandem mail ou façam comentário.

13/04/2007

Tutorial - O Deserto a 3D


Aqui está a versão 3D da imagem do post de dia 11. Como podem ver ainda estou na fase de modelação e ainda falta modelar duas coisas, os espinhos dos cactos e os arbustos redondos, daqueles que passam a rolar nos Westerns.
A modelação está a ser feita no Blender por isso aqui vi um tutorial.
O desfiladeiro - insiram um plano (SPACE -> add -> mesh ->plane). No modo de edição, com a vista de cima (carreguem na tecla 7 do painel numérico), com todos os vértices seleccionados, carreguem no botão de divisão umas 8 vezes (é o que vos parecer bem, sem exagerarem, senão fica muito lento). Agora ampliem o plano (carreguem na tecla S)até estarem confortáveis com isso.
Carreguem na tecla B duas vezes, o cursor muda para um circulo. Usando as teclas + e - ou a roda do rato, o circulo fica maior ou menor. Agora pressionem o botão esquerdo do rato e passem com o cursor por cima de zonas que querem elevar, se quiserem deseleccionar alguma zona usem o botão do meio do rato (o undo não funciona neste modo). Vão variando o diâmetro do cursor para terem mais ou menos detalhe na selecção dos vértices.
Quando estiverem contentes com a selecção carreguem na tecla 1 do painel numérico, para mudar para a vista de frente. Agora carreguem na seta do eixo vertical e arrastem-na para cima até estar com a altura que acham ser boa para a base das paredes do desfiladeiro. Com a vista de cima, carreguem novamente no B duas vezes, desseleccionem os vértices que ficaram na margem do plano mais elevado. Quando tiverem terminado puxem os restantes vértices para cima.
Está a ficar bom mas está muito quadrado. seleccionem tudo, ou mudem para o modo de objectos, e cliquem onde diz smooth, para ficar mais suave. Agora procurem onde diga add modifier e carreguem. Nas opções que aparecem seleccionem subsurf, deixem o valor de cima em 1 e passem o de baixo para 3, deste modo quando estão a trabalhar no modelo veêm-no com 1 nivel de subdivisão, mas nos render ele terá 3 niveis, pelo que terá um aspecto suave como queremos, sem o computador ficar lento.
Continuem a mexer nos vértices para cima e para baixo e a inclina-los até ficarem contentes com o aspecto do desfiladeiro.
Amanhã explico os cactos.