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25/06/2007

DEJ - Esboço limpo / Cleaned-up sketch



A imagem limpa de um dos esboços do personagem Dead Eye Jack. Fiz alguns ajustes a limpar a imagem em relação ao esboço, tais como corrigir a proporção entre a cabeça e o corpo, e adicionar uma espiral à capa e outra ao cabelo.Na sexta espero já o ter pintado de forma que me satisfaça.


A cleaned-up image of a Dead Eye Jack character sketch.I made a few adjustments while cleaning the sketch, such as correcting the head/body proportion, and adding a spiral to the trenchcoat and another to the hair.By friday, hopefully, I'll have it satisfactory painted.

22/06/2007

Dead Eye Jack

O primeiro post bilingue para comemorar as mais de 2200 visitas!



O cowboy mais azarado do Oeste Selvagem no que toca a encontrar criaturas das trevas.
Uma das minhas mais recentes criações. Tenho alguns esboços em papel, que colocarei aqui amanhã, que capturam melhor o que eu quero para este personagem. Esta foi a primeira tentativa de dar cor. Uma mistura de Tim Burton e Gris Grimly no Velho Oeste Selvagem.
O fundo é Photoshop e o Dead Eye Jack e o cavalo são desenhados no Flash com tablet.

The Old West's most unlucky cowboy, in the "run across creatures from the darkness" department.
One of my latest creations. I have a few paper sketches, which I'll post tomorrow, that better capture the angle I'm going for with this character. This was my first color test. Kind of a Tim Burton meets Gris Grimly in the Old Wild West comedy/adventure/horror.
The background was made in Photoshop, and the Dead Eye Jack character and his horse were done in Flash, using a tablet.

11/06/2007

tutorial - O céu

Esta imagem é o céu do modelo 3D que tenho estado a mostrar em posts anteriores (2D aos 3D, cacto em Blender, Deserto a 3D, ...). Usem sempre umas dimensões de pelo menos o dobro da altura do render final, senão ficam com um céu pixelizado (é claro que até podem querer que esse seja o efeito).
Foi todo feito em Flash 8 usando os filtros de blur e glow.
Quando definido como céu no Blender fica como no render seguinte.
A única coisa a ter em atenção quando fazem o céu para uma cena 3D é ter em conta que ele vai ser mapeado ou num cilindro (como neste caso), ou em metade de uma esfera (tipo uma cúpula).
Por isso certifiquem-se que o lado direito liga com o lado esquerdo. Em cima não é necessário muito pormenor visto esta parte da imagem ser distorcida quando a 3D, a parte de baixo pode incluir coisas como montanhas ou prédios (skyline).

18/04/2007

Dos 2-D aos 3-D


Esta imagem é uma comparação entre o esboço guia feito em Photoshop (esq.) e o render sem iluminação do modelo 3D do Blender.
O céu é a única textura do modelo 3D que está começada. Estou a fazer em Flash, visto os personagens depois serem animados neste programa.
Como podem ver, no lado do render, por baixo da Lua existe uma barra preta. Isto deve-se ao facto de eu ter a opção horizont activada na textura do vazio no Blender. Para corrigir isto no render final, e como pelo storyboard nunca há planos picados, basta fazer um cilindro a rodear o cenário e aplicar uma textura de desfiladeiros, para parecerem desfiladeiros mais longe que os que estão modelados.

13/04/2007

Tutorial - O Deserto a 3D


Aqui está a versão 3D da imagem do post de dia 11. Como podem ver ainda estou na fase de modelação e ainda falta modelar duas coisas, os espinhos dos cactos e os arbustos redondos, daqueles que passam a rolar nos Westerns.
A modelação está a ser feita no Blender por isso aqui vi um tutorial.
O desfiladeiro - insiram um plano (SPACE -> add -> mesh ->plane). No modo de edição, com a vista de cima (carreguem na tecla 7 do painel numérico), com todos os vértices seleccionados, carreguem no botão de divisão umas 8 vezes (é o que vos parecer bem, sem exagerarem, senão fica muito lento). Agora ampliem o plano (carreguem na tecla S)até estarem confortáveis com isso.
Carreguem na tecla B duas vezes, o cursor muda para um circulo. Usando as teclas + e - ou a roda do rato, o circulo fica maior ou menor. Agora pressionem o botão esquerdo do rato e passem com o cursor por cima de zonas que querem elevar, se quiserem deseleccionar alguma zona usem o botão do meio do rato (o undo não funciona neste modo). Vão variando o diâmetro do cursor para terem mais ou menos detalhe na selecção dos vértices.
Quando estiverem contentes com a selecção carreguem na tecla 1 do painel numérico, para mudar para a vista de frente. Agora carreguem na seta do eixo vertical e arrastem-na para cima até estar com a altura que acham ser boa para a base das paredes do desfiladeiro. Com a vista de cima, carreguem novamente no B duas vezes, desseleccionem os vértices que ficaram na margem do plano mais elevado. Quando tiverem terminado puxem os restantes vértices para cima.
Está a ficar bom mas está muito quadrado. seleccionem tudo, ou mudem para o modo de objectos, e cliquem onde diz smooth, para ficar mais suave. Agora procurem onde diga add modifier e carreguem. Nas opções que aparecem seleccionem subsurf, deixem o valor de cima em 1 e passem o de baixo para 3, deste modo quando estão a trabalhar no modelo veêm-no com 1 nivel de subdivisão, mas nos render ele terá 3 niveis, pelo que terá um aspecto suave como queremos, sem o computador ficar lento.
Continuem a mexer nos vértices para cima e para baixo e a inclina-los até ficarem contentes com o aspecto do desfiladeiro.
Amanhã explico os cactos.

11/04/2007

O Velho Oeste

Aqui está a imagem completa como prometido no post de dia 7.
Esta imagem foi feita para servir como referência de cores, formas também, mas é mais pelas cores e pela iluminação.
O céu e a Lua foram as primeiras coisas a fazer. Foram inspirados nos do jogo clássico "Curse of Monkey Island". A Lua tem um ton esverdeado que dá um ar doente e misterioso a todo o conjunto. A cor verde escuro do céu ajuda a salientar este sentimento.
As estrelas e as nuvens completam a "moldura" da Lua, e tornam o céu mais caótico e menos artificial. O aspecto slick que os programas de computador fazem com maior facilidade é quase sempre demasiado perfeito, para o que se quer. Eu não estava a tentar desenhar nada realista, mas sim cartoonico, no entanto o caos é algo que dá credibilidade aos desenhos.
O chão e o desfiladeiro não tem grande segredo. Só ouve especial atenção para usar gradientes nas sombras, e para por brilhos em todas as zonas claras, onde o luar incide.
Nos cactos, os espinhos foram feitos com uma brush que tem a forma de uma folha de relva.
Nos restantes elementos, nada de especial a salientar, a não ser o manter do elevado contraste em todos os elementos, indo do quase branco ao preto absoluto; as sombras são mais escuras perto da base do objecto e no centro, do que nos bordos ou na parte de cima. E brilhos, muitos brilhos de luz difusa onde incide o luar.
Brevemente uma versão 3-D.

07/04/2007

Deserto do Oeste

Esta é a imagem que serve de fundo ao título do Blog.
É ainda m trabalho inacabado. Vai levar uma missão católica no centro e uma colina em primeiro plano.
Quando estiver completo explico como foi feito.